Glossaire de la TACD

Ce glossaire, issu de l’ouvrage Didactique pour Enseigner,  est régulièrement mis à jour. Il ne constitue en aucun cas une base dogmatique. Sa fonction est pragmatique. Le lecteur pourra lire les courts essais de définition qui suivent comme une aide à la compréhension et l’élaboration de la TACD. Ce glossaire en constitue donc un point de départ, aucunement un point d’arrivée. Il est aussi un point de départ possible pour l’exemplification des notions-modèles concernées.

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Jeu d’imitation

Le jeu d’imitation modélise une très grande partie des transactions didactiques dans la culture, dans les mondes des arts pratiques, de la science, de l’art, etc. Il peut aider à comprendre le système des actions conjointes professeur-élèves lorsque celles-ci se nourrissent les unes des autres dans le savoir. Il est courant de penser que :

– 1. la monstration d’une pratique est prioritairement portée par le professeur ;

– 2. les élèves observent et imitent passivement ce qu’ils voient.

Nous envisageons a contrario la monstration dans un système dynamique d’emprunts et d’effets réciproques professeur-élèves. Le professeur n’est pas seul à présenter un modèle, les élèves également fournissent des modèles au professeur. Ils peuvent être une source d’inspiration pour le professeur, dont l’activité prend alors sa source dans l’élève-origine. Ce système forme une trajectoire spiralaire en vue de résoudre le problème posé par la pratique. Imiter, que l’on soit élève ou professeur, c’est être capable de reconnaître chez/ dans l’autre, et dans les formes-représentations qu’il produit, une unité épistémique essentielle (un agir essentiel), autrement dit les prémisses ou l’accomplissement d’une activité savante.

Le jeu d’imitation est le construit théorique avec lequel la TACD explore et spécifie l’expression de Peter Sloterdijk, qui voit la culture comme « l’imitation de l’inimitable ». Dans cette imitation de l’inimitable, l’imitation est fondée sur des formes-représentations (cf. sémioses, représentations) dont celui/celle qui les imite doit comprendre le sens afin que son imitation dépasse la seule réplication, pour atteindre une imitation créatrice.

> Voir aussi Jeu, modèle du jeu

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